【blog】スプラ3発売から1年半経って思うこと – スプラトゥーンは1000時間までがチュートリアル

2022年9月の発売からほぼ毎日のようにやっているスプラトゥーンですがプレイ時間を見たら1300時間やってました。それでもこの界隈では初心者の部類なのかもしれません。普通ゲームというのはクリアまで長くてもやりこんで100時間くらいでしょうか。スプラの場合はハマると生活の一部に変わります。これは薬物の常習者のエピソードでよく語られることに似ています。「さて、ゲームでもやるか」ではなく気がつくと「やっている」のです。スプラトゥーンは1000時間までがチュートリアルと言われるのも理解できます。

例えばレアな武器防具アイテムなどのために日夜時間を費やすならまだしも、ポイント以外ほぼ何が手に入るでもないシステムになぜこんなに夢中になるのか不思議なものです。逆に終わりも何もないことがある種の中毒性を生んでいるのかなとも思います。

それはさておき、このゲームのジャンルは任天堂の公式では「アクションシューティングゲーム」となっていますが、やり込むにつれ「アクションシューティングストラテジー(戦略)ゲーム」だと言うことに気が付きます。中上位帯にいくにつれこのストラテジー(戦略)性に気がつかなければ勝率が酷いことになり病みます。中上位帯と言うのはざっくりとランクがS+以上になりXマッチをやっている人たちです。

ランクはB-から始まりS+になるまでに合計74勝しなければならず、それぞれに昇格戦がある。例えば74連勝すれば一試合平均5分だとすると単純計算で最短5時間から6時間でS+に上がることができる計算になります。当然そんなことできる訳もなく、多くの人はSからS+への段階でつまづくことになる。先に5勝するか3敗するかという戦いを永遠に繰り返し勝ったらポイントが増え負けたらポイントが下がる、昇格戦までいくと3勝すればランクアップ3敗したらランクはそのままでまた昇格戦までポイントを貯めるといった感じだ。スプラ3から始めた人がS+へ辿り着くのは相当上手くてもおそらく100時間以上はかかると思う。そのS+からXマッチという上位帯のルールで遊ぶことができるためS+からが始まりという人もいる。これでもスプラ2よりはだいぶ優しいシステムになっている。

4対4のオンラインゲームなので味方の良し悪しも確かにあるでしょう。大事な試合を落とすとだらしない味方に対する苛立ちでどうにかなってしまいそうな経験が誰しもあると思います。病んだ気持ちはプレイに反映します。勝てる試合も落とします、気がつくと画面が灰色。ある程度プレイした人たちは確実に何度か同じような「症状」を抱えたことでしょう。この「S〜S+」帯にはそのように病んでしまった人たちが多くいます。

なので先程のストラテジー(戦略)の部分はこの「S〜S+」間の試合では特に重要になってきます、自分一人ではなく味方全員が「考えて行動する」ことをしなければ勝ち進むことが難しい。それまで何となく勝ち上がってこれたとしても上にいくにつれ難しくなるのはその部分だと思います。敵味方の武器や射程、スペシャル、行動予測で自分の立ち回りを判断し行動します。うまく味方とも連携が取れると結構スムーズに勝てたりしてそれが快感になります。

試合中ずっと押されていて後半持ち直して勝てたりすることがあって、それは各々ABCくらいの戦略の帳尻を合わせるような作業がうまく噛み合っていく過程でハマった勝ち方なのかなと思います。押されて嫌な気持ちになるのはとてもよくわかります。相手が嫌がるプレイをするのも作戦だと思ってこちらも冷静に行動するしかないのです。これはスポーツの試合のメンタリティと本当によく似ていて熱くなるのもよくわかります。特にサッカーやバスケなど常に動いているスポーツに近いなと思います。戦略部分はリアルタイムストラテジー(RTS)と言うやつでしょうか。

比べるのは違うかもしれないけど、サッカー日本代表の守田英正選手がアジア杯のイラン戦の敗戦後のインタビューで「考えすぎてパンク」しそうだったということを話していたのが印象的で、90分の試合の中で相手の行動予測や対応の仕方をあの広いピッチで実践して回収を繰り返しているのです。

ただスプラの場合はチームではあるけどほぼ知らないプレイヤー同士のガチンコなので、個々に持っている戦略のフォーマットを試合中に合わせていく作業が大事になってくると思いました。世界観も含め深いゲームだなと思った次第です。

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